Dices and Colors System

System de règles pour jeux de stratégie avec figurines.

12 mai 2009

Photos des parties test

test2 test1 test3

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11 mai 2009

Mise à jour

DCSystem passe à la version 1.0: changements pour les portés de tir, la table des dégats, le corps à corps...

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03 mai 2009

Premières parties

Voilà, grace à tilck et l'élu, qui on en tout joué 4 parties de Stargate's War, je vais pouvoir apporter les premières modifications aux règles:

-mise en place de notion de courte porté, porté normale et longue porté.

-modification de la "table" des blessure

-possibilité de quitter un corps à corps

-possibilité de courrir.

-augementation des caractèristiques des réplicateurs.

-...

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02 mai 2009

1ère Bataille Stargate's War

Voici les 3 premières listes de batailles pour Stargate' War

 

Feuille de bataille Réplicateurs

1 reine 35 points

8 Réplicateurs + 2 réplicateurs(coups caché:renfort) 144 points + 20 points

total 199 points

Reine réplicateur 35 points Niveau 2

3 dés Rouges, 1 dé Bleu, 3 dés jaunes.

Régénération, arme de corps à corps niveau 3.

Réplicateur 18 points Niveau 1

2dés Rouges, 1 dé Bleu.

Régénération.

Renfort : Au début de n'importe quel tour, lancez 1D6 sur un score de 5 ou plus, vous pouvez faire entrer un groupe de 40*maximum points par le bord de table de votre choix. Toutes les figurines sont activées en même temps, mais aucune autre de vos figurines ne peut agir durant cette phase d'activation.

*Les points du groupe en question ne son pas pris en compte dans le coût total de votre armée, seuls sont comptabilisés les 20 points du « coups caché » renfort.

Mission principale pour 20 points de victoire: Contrôler la planète:Avoir le plus de points d'armée sur la table à la fin de la partie.

Mission secondaire pour 10 points de victoire:Contrôler la porte:Avoir le plus de points d'armée à 6 pouces de la porte.

Feuille de bataille SG

1 Leader 50 points

3 membres 90 points

1 médecin 48 points

coups caché: raide aérien 15 points

total 203 points

Chef de groupe SG 50 points Niveau 3

4*dés Rouges, 4** dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, élite, gilet de protection*, déterminé**, commandement.

Médecin/ infirmier groupe SG 48 points Niveau 2

4* dés Rouges, 1 dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, élite, gilet de protection*, soin.

Membre groupe SG 30 points Niveau 2

4* dés Rouges, 1 dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, gilet de protection*.

Raide aérien: Au début de l'un de vos tours, choisissez une figurine et lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 2 rien ne se passe, de 3 à 5 elle subit une attaque de 4D6, sur un résultat de 6 la cible subit une attaque de 5D6 et un nouveau raide aérien est disponible dès le tour suivant.

Mission principale pour 20 points de victoire: Faire traverser la porte des étoile à au moins trois combattants.

Mission secondaire pour 10 points de victoire: Plus aucun réplicateurs ne doit être en jeux à la fin de la partie.

Feuille de bataille Jaffa

6 jaffas 180points

coups caché :traitre 20 points

total 200points

Jaffa 30 points Niveau 2

3dés Rouges, 1 dé Bleu, 3 dés blancs, 1 dé jaune.

Arme de tir niveau 3, arme de corps à corps niveau 1.

Traitre : Au début de l'un des tours de votre adversaire, lancez 1d6 sur 5 ou plus, choisissez l'une de ses figurines de niveau 1 ou 2 (elle ne peut être un objectif mais peu un transporter un). La figurine ainsi choisie fait désormais parti de votre armée, vous pouvez gratuitement l'activer immédiatement, pour le reste de la partie elle compte comme partie intégrante de vos forces (l'adversaire marquera donc des points s'il la met hors-jeu). En cas d'échec, le coups caché est perdu.

Mission principale pour 20 points de victoire: Aucun membre du SGC ne doit traverser la porte.

Mission secondaire pour 10 points de victoire:Contrôler la porte:Avoir le plus de points d'armée à 6 pouces de la porte.

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01 mai 2009

Reine et réplicateurs2

replicateur2

    Reine et réplicateurs en carte plastique (essais n°2), reste à peindre et à floquer avant la première partie teste de dimanche. Ce sera la liste d'armée contenant le plus de figurine.

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Règles pour Stargate

mise à jour du 01/05/09 (ortographe non corrigée)

 

Stargate's War

Jeu de figurines utilisant Dices & Colors System par Samy Maronnier

version BETA

I) Présentation

II)Listes d'armées

  • Armée Tori

  • Armée Goa'Uld

  • Armée réplicateurs

  • Les Unas

  • Armée Orii

  • Les Wraith

  • Asgardes, Solans, Humain, Tok'Ra

III) Scénarios clefs en mains

I) Présentation

Pourquoi Stargate?

Pourquoi Stargate comme choix de première adaptation? Pour trois raisons: L'univers de la série est d'une richesse rarement égalée, les fans seront intransigeants avec mon travail, c'est une très vieille promesse faite à mon ancien padawan maintenant devenu grand maître de l'Ordre des « pousseurs de petits bonshommes » .

II) Liste d'Armées

ARMEE TORI

Chef de groupe SG 50 points Niveau 3

4*dés Rouges, 4** dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, élite, gilet de protection*, déterminé**, commandement.

Médecin/ infirmier groupe SG 48 points Niveau 2

4* dés Rouges, 1 dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, élite, gilet de protection*, soin.

Sniper groupe SG 43 points Niveau 2

4* dés Rouges, 1 dés Bleus, 3 dés blancs.

Arme de tir niveau 3, élite, gilet de protection*, longue portée.

Mortier groupe SG 38 points Niveau 2

4* dés Rouges, 1 dés Bleus, 3 dés blancs.

Mortier (arme immobile), gilet de protection*.

Membre groupe SG 30 points Niveau 2

4* dés Rouges, 1 dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, gilet de protection*.

Artificier groupe SG 28 points Niveau 2

4* dés Rouges, 1 dés Bleus, 2 dés blancs.

Grenade(courte porté), gilet de protection*.

Option: Les chefs de groupe et les membres classiques peuvent remplacer gratuitement leur arme de tir niveau deux par une arme d 'assaut (niveau 3 et courte porté).

HEROS TORI

Teal'c 77 points Niveau 3

4*dés Rouges, 4** dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 3, arme de corps à corps niveau 2, héros, gilet de protection*, déterminé**.

Jack O'Neil 72 points Niveau 3

4*dés Rouges, 4** dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, commandement, héros, gilet de protection*, déterminé**.

Samantha Carter/Daniel Jackson 70 points Niveau 3

4*dés Rouges, 4** dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, héros, gilet de protection*, déterminé**, solidaire.

ARMEE GOA'ULD

Grand Maître Goa'uld 82 points Niveau 3

3 dés Rouges, 3 dés Bleus, 3 dés blancs.

Arme de tir niveau 3, élite, champs de force, régénération, courte portée, commandement.

Soldat d'Anubis 68 points Niveau 3

4* dés Rouges, 3 dés Bleus, 3 dés blancs, 3 dés jaunes.

Arme de tir niveau 3, arme de corps à corps niveau 3, gilet de protection*, régénération.

Goa'uld 47 points Niveau 3

3dés Rouges, 3 dés Bleus, 3 dés blancs.

Arme de tir niveau 3, régénération, courte portée, commandement.

Prima Jaffa 45 points Niveau 3

3dés Rouges, 3 dés Bleus, 3 dés blancs, 1 dé jaune.

Arme de tir niveau 3, arme de corps à corps niveau 1, commandement.

Jaffa 30 points Niveau 2

3dés Rouges, 1 dé Bleu, 3 dés blancs, 1 dé jaune.

Arme de tir niveau 3, arme de corps à corps niveau 1.

Jaffa avec canon lourd 29 points Niveau 2

3dés Rouges, 1 dé Bleu, 3 dés blancs, 1 dé jaune.

Arme de tir niveau 3, longue portée, arme immobile.

ARMEE REPLICATEURS

Réplicateur humanoïde 63 points Niveau 3

4* dés Rouges, 3 dés Bleus, 3 dés jaunes.

Régénération, arme de corps à corps niveau 3, élite, gilet de protection*, commandement.

Reine réplicateur 35 points Niveau 2

3 dés Rouges, 1 dé Bleu, 3 dés jaunes.

Régénération, arme de corps à corps niveau 3.

Réplicateur 18 points Niveau 1

2dés Rouges, 1 dé Bleu.

Régénération.

LES UNAS

Pisteur Unas 64 points Niveau 3

4* dés Rouges, 3 dés Bleus, 4** dés jaunes.

Arme de corps à corps niveau 3, force**, gilet de protection*,élite, camouflage.

Unas avec symbiote 61 points Niveau 3

4* dés Rouges, 3 dés Bleus, 4** dés jaunes.

Régénération, arme de corps à corps niveau 3, force**, élite, gilet de protection*.

Unas 48 points Niveau 3

4* dés Rouges, 3 dés Bleus, 4** dés jaunes.

Arme de corps à corps niveau 3, force**, gilet de protection*.

ARMEE ORII

Prêcheur Orii 117 points Niveau 3

3 dés Rouges, 3 dés Bleus, 3 dés blancs, 3 dés jaunes.

Arme de tir niveau 3, arme de corps à corps nivea3, champs de force, héros, soigneur.

Soldat des Orii 29 points Niveau 2

3dés Rouges, 2* dé Bleu, 3 dés blancs.

Arme de tir niveau 3, détermination.

ARMEE WRAITH

Leader Wraith 60 points Niveau 2

3 dés Rouges, 3 dés Bleus, 3 dés blancs, 2 dés jaunes.

Absorption, arme de tir niveau 3, arme de corps à corps niveau 2, élite, commandement.

Soldat Wraith 50 points Niveau 2

3 dés Rouges, 1 dés Bleus, 3 dés blancs, 2 dés jaunes.

Absorption, arme de tir niveau 3, arme de corps à corps niveau 2, élite.

AUTRES INTERVENANTS

Asgard 13 points Niveau 1

1* dé Rouge, 1 dé Bleu.

Camouflage, fragile*.

Guerrier Sodan 39 points Niveau 2

3dés Rouges, 1 ou 2* dés Bleus, 3 dés blancs, 2 dés jaunes.

Arme de tir niveau 3, arme de corps à corps niveau 2, élite, déterminé.

*Note: Si la bataille se déroule sur la planète des Sodans la capacité « détermination » peut être remplacée par camouflage. Dans ce cas un guerrier Sodan coute 49 points.

Humain avec armes de tir 24 points Niveau 2

3 dés Rouges, 2 dés Bleus, 2 dés blancs.

Arme de tir niveau 2, détermination*.

Humain avec armes de corps à corps 22 points Niveau 2

3 dés Rouges, 2 dés Bleus, 2 dés jaunes.

Arme de corps à corps niveau 2, détermination*.

Tok'ra 44 points Niveau 3

3dés Rouges, 4* dés Bleus, 3 dés blancs.

Arme de tir niveau 3, régénération, courte portée, déterminé.

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Règles Dices and Colors System

 

Dices and Colors System

Le jeu d'escarmouche avec figurines par Samy Maronnier

VERSION 1.0

Qu'est que Dices and Colors System?

DCSystem le fruit d'une bonne dizaine de tentatives ratées. Après des années en tant que joueurs, passer du côté des concepteurs est très tentant. Soit on désire créer un jeu ultra réaliste, soit un jeu instinctif et fluide au possible. C'est le second choix qui a été voulu pour DCS, un choix qui s'est révélé beaucoup plus « périlleux » qu'il ne paraissait. Ne dit-on pas: « Pourquoi faire simple, lorsque l'on peut faire compliqué. » Faire tenir en quelques pages tout un système de règles de jeu avec figurine, c'est révélé être un véritable défi.

De quoi ai-je besoin pour jouer?

De plusieurs dés à 6 faces (D6) couleurs (Rouges, bleus, blancs et jaunes), cela vous permettra une gestion facile de le réserve de dés de vos combattants, mais aussi de figurines. Le nombre de figurines dépend de la taille des affrontements mais ne pas dépasser une dizaine par camps, permet de conserver une bonne fluidité de jeu. Enfin une table de jeu d'environ 1 mètre sur 1 mètre et assez de décors pour pouvoir utiliser des couverts (et éviter ainsi une simple boucherie).

L'avenir...

Le système de jeu, ici présent, a pour but de pouvoir s'adapter aussi bien aux univers que vous voudriez créer, qu'à ceux inspirés de livres, films ou série TV. D'autres adaptations et améliorations verront donc le jour au fil du temps. Les règles optionnelles, les équipements ,les capacités grossiront donc en nombre au fil des nouvelles créations.

Sommaire

  1. Les règles

  • A. État physique, concentration et caractéristiques

  • B. Niveau des combattants

  • C. Actions possibles

    1. Le mouvement

    2. Le saut

    3. L'attaque (tir et corps à corps)

  • D. Les capacités, l'équipement et les handicapes

  • E. Organisation d'une parti

E.1. Monter une armée

E.2. Tour de jeu

E.3. Calcul du score

  • F. Création d'un combattant

  • G. Règles optionnelles

Règles version Beta

A. État physique, concentration et caractéristiques

Dans de nombreux jeux, soit l'état physique des combattants n'est pas pris en compte, soit il alourdit de façon considérable les règles. Il en est de même pour la concentration. Pourtant deux vérités rendent réaliste un jeu de figurine:

-Un combattant se doit d'être plus efficace lorsqu'il est indemne que lorsqu'il est au seuil de la mort.

-Un combattant qui effectue une seule action doit avoir plus de chance de réussite que s'il désire en combiner plusieurs.

C'est pour cela que DCS utilise un système de dés de couleur à 6 faces (D6). Une figurine dispose, entre autre, pour sa ou ses actions d'autant de dés qu'il lui reste de points de vie. Pour facilité la gestion, ses dés sont rouges. A cela s'ajoute un certain nombre de dés bleus,utilisables qu'une seule fois par partie, représentant un sursaute d'héroïsme ( de fanatisme ou de folie). La représentation de la concentration, se fait de manière simple: Pour réussir une action,il faut obtenir un certain score (généralement 5 ou plus) sur au moins un dé. Donc un combattant qui durant son tour décide d'effectuer une seule action disposera de tous ses dès pour la tenter. Par contre, une figurine qui veut , par exemple effectuer deux tirs de suite, devra scinder ses dés en deux groupes distincts (pas obligatoirement de façon égale).

Une dernière catégorie de dés (les dés blancs ou jaunes) dépendra de l'équipement, ou capacité et de l'action rattachée.

C'est pour cela que deux choses caractérisent une figurine: Son niveau qui détermine à la fois le nombre de dés rouges et bleus, et son équipement (et/ou capacité) qui lui donnera le total de dés blancs ou jaunes utilisables.

B. Niveau des combattants

Niveau 1: 2 dés rouges et 1 dé bleu

Niveau 2: 3 dés rouges et 1 dé bleu

Niveau 3: 3 dés rouges et 3 dés bleus

C. Actions possible

C.1. Le mouvement

a) Lorsqu'elle est activée, une figurine peut être déplacée de 6 Pouces, soit 15cms et si vous jouez sur une carte divisée en cases, utilisez: 1mouvement = 6cases. Une figurine qui n'effectue ni tir ni corps à corps durant son activation, peut avoir un bonus de déplacement de 1D3 pouces.

c) Terrains difficiles (rivière, végétation dense, gravas et ruines...): Lorsqu'une figurine se déplace dans un terrain difficile, la distance parcourue est comptée double.

C.2. Le saut

Un combattant désirant effectuer un saut doit affecter des dés rouges et/ou bleu à cette action ( le nombre de dés de son choix). Au moins un des dé doit obtenir 4 ou plus, dans le cas contraire la figurine reste sur place et ne peut pas effectuer la fin de son mouvement.

C.3. Le tir

a) Effectuer un tir.

L'action de tir ne peut s'effectuer qu'en utilisant des dés Rouges et/ou Blancs (on peut aussi utiliser éventuellement des dés bleus pour augmenter les chances de réussite.)

Le joueur décide du nombre de dés puis les lance. Tous les dés ayant obtenus un résultat de 5 ou 6 sont réussis. Le nombre de réussites indique la force de la blessure.

2 dés réussis => la cible perd 1 point de vie

3 dés réussis => la cible perd 2 points de vie

4 dés réussis => la cible perd 3 points de vie

ainsi de suite...

Chaque PV perdu retire 1 dé Rouge à la cible, une figurine qui n'a plus de dé Rouge est retirée de la partie (sauf si éventuellement elle réussi une régénération à la fin du tour).

Remarque importante une figurine ne disposant d'aucun dès blancs ne pourra jamais effectuer de tir durant la partie (sauf si précisé dans le scénario).

b) Distance de tir.

Un tir classique a une porté de 12 pouces, 30 cm, 12 cases. On se refaire au paragrahe précédent lors de la détermination des dégâts

Combat de nuit: Si la bataille se passe de nuit, les figurines à plus de 8 pouces du tireur sont considéré comme ayant la capacité camouflage, celles qui ont déjà cette capacité ne peut être prise pour cible au delà de cette distance.

Tir à longue distance: à plus de 12 pouces et jusqu'à 24 pouces , un combattant peut tenter un tir (exceptions avec handicape « courte  portée » et capacité « longue portée ». Dans de tel conditions seul les dès obtenant un six sont considérés comme réussi. De plus pour touché un adversaire qui est à la fois à longue distance et à couvert, un dé doit pour être réussi obtenir 6 puis 4 ou plus (1er lancé 6, second 4, 5 ou6).

Tir raproché: De 1 à 6 pouces, il faut obtenir 2 ou 1 pour infliger la première perte de point de vie.

c) Tirs multiples.

Une figurine peut effectuer deux tirs durant son tour en divisant ses dés en deux groupes.

d) Tir et mouvement.

Une figurine peut effectuer ses tirs n'importe quand durant son mouvement.

e) Couverts

Une figurine dont au moins la moitié est cachée vis à vis du tireur, ne pourra être touchée que sur un résultat de 6 au lieu de 5 ou 6.

f) Tirer dans un corps à corps: Si vous tirez dans un corps a corps, effectuez votre tire, puis lancez 1D6, sur un résultat de 1 ou 2 ce n'est pas votre cible mais l'une des autres figurines mélée au combat (déterminée aléatoirement).

C.4. Le corps à corps.

a) Action de corps à corps (1 seul attaque par activation)

L'attaque et le calcul du nombre de blessures infligées, se déroule comme lors d'un tir, à la différence que les dés jaunes remplacent les blancs (comme pour les dés blancs, il est possible qu'une figurine ne possède pas de dé jaune, elle ne pourra donc utiliser pour le corps à corps que des dés rouges et éventuellement bleus).

b) Corps à corps et mouvement

Une figurine qui arrive à 1 pouce d'une figurine doit s'arrêter, elle est considérée comme étant engagée au corps à corps.

c) Surnombre: Au moment ou une figurine effectue sont attaque, elle gagne 1dé de bonus par combattant allié en surnombre par rapport à l'adversaire.

Exemple d'activation d'une figurine: Un soldat de niveau 2 (3 dés rouge et 1 bleu) est équipé d'une arme de tir de niveau 2 (2 dés blancs) et d'un gilet de protection(+ 1 dé Rouge). Il commence par se déplacer de 4 pouces afin d'avoir ses ennemis à porté de tir. Durant ce mouvement, il passe au-dessus d'une barrière et doit donc effectuer un saut: Il décide de lancer 2 dés rouges (les blancs sont uniquement utilisables pour durant un tir). Les dés indiquent 2 et 4, le saut est réussi (dans le cas contraire , il restait au pied de l'obstacle et ne pouvait plus se déplacer durant cette activation). Deux ennemis étant maintenant à porté, il décide d'effectuer deux tir (il lui reste 2 dés rouges et deux blancs): Premier tir, 1 et 3, raté. Afin d'augmenter ses chances, il ajoute a son prochain tir son unique dé bleu. Résultat du lancé de dés 5, 5 et 6, superbe tir, la cible perd 2 points de vie. Le soldat utilise les 2 pouces qu'il lui reste pour se replier.

  1. Les capacités, l'équipement et les handicapes

Capacités

Absorption: Pour chaque blessure que la figurine inflige au corps à corps, lancez 1D6, sur un résultat de 5 ou 6, elle regagne un dé rouge. Son total de dés rouges ne peut jamais dépasser celui de départ de la partie +1.

Camouflage: Il peut s'agir d'un équipement, d'une capacité à ce « faire oublié » ou d'un talent développé dans l'art de la discrétion. La figurine est toujours considérée comme étant à couvert.

Commandement:La figurine peut donner 1 des ses dés bleus à une figurine ami, lorsque cette dernière effectue une action.

Déterminé: La figurine dispose d'un dé bleu de plus que la normale.

Élite (cas particulier): La figurine peut posséder une capacité ou un équipement de plus que ce que devrait lui permettre son niveau. Élite n'est pas pris en compte dans le nombre de capacités.

Force: Fait passer de 3 à 4 le nombre de dès fournis par une arme de corps à corps de niveau 3.

Héros (cas particulier): La figurine peut relancer 2 dés par tour. Héros n'est pas pris en compte dans le nombre de capacités.

Longue porté: La porté maximale de tir est multiplié par deux.

Rapide: Le mouvement maximum de la figurine est augmenté de 2 pouces/cases (5cms).

Régénération: A la fin du tour, la figurine lance autant de dé que de dés rouges perdu durant celui-ci. Pour chaque 5 ou 6 obtenu, un dé rouge est regagné (sans toutefois dépasser le nombre de départ de la partie). Si malgré sa tentative de régénération, la figurine reste à zéro point de vie, elle est retiré de la partie.

Soin: La figurine choisit un nombre de dés rouges et/ou bleus de sa réserve, pour chaque 5 ou 6 obtenus, elle redonne un point de vie à une figurine en contact (le nombre de dé rouge ne peut pas dépasser celui de départ de la partie). La figurine ne peut effectuer qu'un soin par tour.

Solidaire: A tout moment de la partie, la figurine peut recevoir un tir (tous les dés du tir!) à la place d'une autre figurine située à 3 pouces maximum.

Vol/Saut: La figurine ignore les terrains difficiles et les obstacles.

Équipement

Arme de corps à corps niveau 1: Donne un dé jaune à utiliser pour les actions de combat en corps à corps.

Arme de corps à corps niveau 2: Donne deux dés jaunes à utiliser pour les actions de combat en corps à corps.

Arme de corps à corps niveau 3: Donne trois dés jaunes à utiliser pour les actions de combat en corps à corps.

Arme de tirs niveau 1: Donne un dé blanc à utiliser durant les actions de tir.

Arme de tirs niveau 2: Donne deux dés blancs à utiliser durant les actions de tir.

Arme de tirs niveau 3: Donne trois dés blancs à utiliser durant les actions de tir.

Champs de force: Lorsqu'un adversaire touche au tir le porteur du champs de force, il doit relancer ses dés réussis. Seuls les dés a nouveau réussis seront comptabilisé.

Drogues de combat: La figurine dispose de 2 dés bleus supplémentaires.

Gilet de protection/ armures/ écailles: La figurine a un dé rouge de plus que la normale. Étant plus a même d'encaisser des dégâts, le combattant se sent en confiance d'où un dé rouge utilisable quelque soit l'action.

Grenade: La grenade est une arme de tir de niveau 2 à zone d'effet, lors du tir, les dés utilisés sont d'abord lancés pour la cible, puis pour toutes les figurines (ennemies et amies) situées à 2 pouces ou moins de la cible. De plus, les grenades donnent automatiquement le handicape « courte porté ».

Lance flamme: Le lance flamme est une arme de tir de niveau 3 à zone d'effet. Pour déterminer la zone affectée, on place un gabarit rectangulaire de 6 pouces sur 3 en contact (dans n'importe quelle position) avec le tireur. Toutes les figurines sous le gabarit (même partiellement) subissent un lancé de dés (comme pour les grenades ou le mortier).

Mortier: Le mortier est une arme de tir de niveau 3 à zone d'effet, lors du tir, les dés utilisés sont d'abord lancés pour la cible, puis pour toutes les figurines (ennemies et amies) situées à 3 pouces ou moins de la cible. De plus, le mortier donne automatiquement le handicape « arme fixe ».

Puissance de tir: Fait passer de 3 à 4 le nombre de dès fournis par une arme de tir de niveau 3.

Handicapes

Arme fixe: Si la figurine se déplace, elle laisse son arme sur place. Elle peut par la suite en reprendre le contrôle en se remettant en contact avec.

Courte porté: La porté de tir maximale est divisée par deux.

Fragile: La figurine possède un dé rouge de moins que la normale.

Immobile: La figurine ne peut jamais effectuer de mouvement.

Lent: Le mouvement maximum de la figurine est réduit de 2pouces/cases (5cms).

E. Organisation d'une parti

E.2. Tour de jeu

  • Déploiement

Les joueurs (ou camps) divisent leur armée en deux groupes de figurines égaux (une figurine d'écart en cas de nombre impaire), on ne tient pas compte de leur coût en points.

a) Cas d'une partie à deux joueurs: Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus haut score, place un de ses groupes. Le second joueur place ses deux groupes. Enfin le premier joueur place le reste de son armée.

b) Cas d'une partie à trois camps: Les joueurs lancent 1D6, le joueur A a le plus haut résultat et le joueur C le plus petit. Le joueur A place un groupe puis le B, ensuite le joueur C place ses deux groupes. Enfin le joueur B place son 2ème groupe avant que A fasse de même.

  • Placement des pions de soutien (optionnel)

Début du premier tour de jeu

  • Détermination de l'initiative

Les joueurs lancent 1D6, celui qui obtient le plus haut score décide l'ordre de jeu des différents camps.

  • Activation alternée d'une ou deux figurines

Le joueur qui commence choisit une figurine est la joue (on dit qu'elle est activée), il peut ensuite s'il le désire en activer une autre.

Le joueur suivant fait de même (il active 1 ou 2 figurines, sans tenir compte du nombre de combattants joués par l'autre joueur).

On procède ainsi jusqu'à ce que toutes les figurines aient été activé (Note: une figurine peu être activée mais ne rien faire).

Début du tour suivant

Se déroule comme le tour 1.

On procède ainsi jusqu'à la fin de la partie (déterminée par le scénario).

E.3. Calcul du score

A la fin de la partie, chaque joueur calcul son score de la façon suivante:

  • Mission principal accomplie= (Format de la partie/10) points*

  • Mission secondaire accomplie= (Format de la partie/20) points

  • Ennemi ne niveau 3 mis hors jeu= 3 points

  • Ennemi ne niveau 2 mis hors jeu= 2 points

  • Ennemi ne niveau 1 mis hors jeu= 1 points

*Pour un partie à 200 points par camps, l'objectif principal rapporte 200/10=20points (il ne peut avoir qu'un objectif principal par camps).

F. Création d'un combattant

Pour la réalisation d'un scénario ou pour l'élaboration d'un plus vaste projet, vous pouvez être amené à créer vos propres combattants. Voilà comment procéder pour calculer leur valeur en points.

a) Choix de niveau: Le niveau, comme nous l'avons vu, détermine le nombre de dés en réserve, mais aussi le nombre de capacité ou équipement pouvant être possédés.

  • Combattant de niveau 1 (1 seule capacité ou équipement et 1 handicape maximum) = 8points.

  • Combattant de niveau 2 (2 capacités ou équipements et 1 handicape maximum) = 15points.

  • Combattant de niveau 3 (3 capacités ou équipements et 1 handicape maximum) = 25points.

b) Choix des capacités et équipements.

  • Absorption = 15 points

  • Camouflage = 12 points

  • Commandement = 5 points

  • Déterminé = 2 points

  • Élite = 3 points

  • Force = 5 points

  • Héros = 25 points

  • Longue porté = 5 points

  • Rapide = 3 points

  • Régénération = 10 points

  • Soin = 15 points

  • Solidaire = 3 points

  • Vol/Saut = 8 points

  • Arme de corps à corps niveau 1 = 3 points

  • Arme de corps à corps niveau 2 = 5 points

  • Arme de corps à corps niveau 3 = 10 points

  • Arme de tirs niveau 1 = 5 points

  • Arme de tirs niveau 2 = 7 points

  • Arme de tirs niveau 3 = 10 points

  • Champs de force = 30 points

  • Drogues de combat = 6 points

  • Gilet de protection/ armures/ écailles = 8 points

  • Grenade = 5 points

  • Lance flamme= 5 points

  • Mortier = 15 points

  • Puissance de tir = 5 points

c) Éventuellement, choix choix d'un handicape

  • Arme fixe = -3 points

  • Courte porté = -5 points

  • Fragile = 7 points

  • Immobile = 10 points

  • Lent = -3 points

d) Equilibre:

  • Une figurine qui n'a aucun dé blanc, voit sont coût baissé de 5points

G. Règles optionnelles

a) Coups cachés

Il s'agit d'événements pouvant changer le cours d'une bataille ou simplement surprendre l'adversaire. Une armée peut dépenser des points pour acheter un « coups caché ». A moins que les joueurs se mettent d'accord, il ne peut y avoir qu'un coup caché par joueur (donc autant qu'il y a de joueurs dans un camp).

Raide aérien (15 points): Au début de l'un de vos tours, choisissez une figurine et lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 2 rien ne se passe, de 3 à 5 elle subit une attaque de 4D6, sur un résultat de 6 la cible subit une attaque de 5D6 et un nouveau raide aérien est disponible dès le tour suivant.

Renfort (20 points): Au début de n'importe quel tour, lancez 1D6 sur un score de 5 ou plus, vous pouvez faire entrer un groupe de 40*maximum points par le bord de table de votre choix. Toutes les figurines sont activées en même temps, mais aucune autre de vos figurines ne peut agir durant cette phase d'activation.

*Les points du groupe en question ne son pas pris en compte dans le coût total de votre armée, seuls sont comptabilisés les 20 points du « coups caché » renfort.

Téléportation, passage secret(5 points): Au début de votre tour, choisissez une de vos figurines (elle ne peut transporter d'objectif lié à la mission, ou être un objectif). Lancez 1D6, sur 4 ou plus elle est retirée de la table (le combattant a été mis à l'abri), en cas d'échec, rien ne se passe et le coups caché est perdu. Téléportation ne peut empêcher votre adversaire d'accomplir une mission, elle ne sert qu'à effectuer une diversion sans perdre de figurine, ou à retirer de la table un blessé, empêchant ainsi votre adversaire de marquer des points en la « tuant ».

Traitre(20 points): Au début de l'un des tours de votre adversaire, lancez 1d6 sur 5 ou plus, choisissez l'une de ses figurines de niveau 1 ou 2 (elle ne peut être un objectif mais peu un transporter un). La figurine ainsi choisie fait désormais parti de votre armée, vous pouvez gratuitement l'activer immédiatement, pour le reste de la partie elle compte comme partie intégrante de vos forces (l'adversaire marquera donc des points s'il la met hors-jeu). En cas d'échec, le coups caché est perdu.

b) Incident de tir

Afin de simuler la perte de puissance de feu, liée au incident de tir, vous pouvez utilisez la règle suivante: Si lors d'une action de tir, le joueur obtient au moins deux 1, la figurine perd 1 dé blanc jusqu'à la fin de la partie. Une figurine qui n'a plus de dés blanc, ne peut plus effectuer de tir.

c) Pions soutiens

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30 avril 2009

Démarrage de la peinrtue des ruines

Voilà j'ai commencé la peinture de la porte et des ruines qui l'accompagnent. Je suis assez satisfait du résultat.

porte3

Posté par DCsystem à 09:42 - Modélisme - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

28 avril 2009

Horizon des événements

  Pour l'horizon, ma deuxieme tentative a été la bonne: Du papier aluminium froissé.

horizon

Posté par DCsystem à 14:01 - Modélisme - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

DHD et avancement

  Ma porte de étoile avance à coup de carte plastique et de résine verte. Le but pour de modèle n'est pas une réplique mais ne doit pas laisser le doute sur ce que c'est. Cela surtout pour une question de temps (1er test du jeu dans 6 jours!).

porte2

Posté par DCsystem à 10:10 - Modélisme - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]



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